从词义上看,策略即实现目标的方式和方法。
一件事是否具有策略性体现在为此事实现目标时对方式和方法的依赖程度,依赖性越高则这件事的策略性越强。
例如,打赢一局麻将、完成高智商犯罪、一统三国、成为政界达人、白手起家致富,这些事都高度依赖方式和方法,极富策略性。
(相关资料图)
而搬起一块砖头、写一篇文章、看一小时电视却在平时不具备策略性。
但如果限定在一定的条件里,使一件事必须讲究方式和方法才能完成,则能使一件普通的事也具有策略性。例如我们把“搬起一块砖头”改为:“在有一根10米长的钢筋和一个支点的条件下搬起一块200kg的砖头”这件事又变得有策略性了。
游戏设计中,创造策略性的过程就类似这里添加条件的过程。我们不能让玩家轻松地实现目标,且要让实现目标的方式尽可能更多地依赖于方式和方法。
而在游戏制作的实战过程中,一款策略游戏往往先是模拟一件“现实中就很有策略性的事情”比如率土之滨模拟了“一统三国”这件事,大富翁模拟了“白手起家致富”这件事。一般做到这一步,这款游戏就会被多数玩家和媒体称之为“策略游戏”了,但是称谓上的或者说分类上的“策略”并不代表这款游戏具备“策略性”
例如rok,它在商业化模式上选择了高度服务大R,原有的策略性系统只能让同一氪度的玩家之间比较策略,而氪度对策略性产生了降维打击,所以很多的rok玩家并不认可其有策略性。再比如绝地求生,虽为一款枪战游戏,但其伤害数值很高,所以先发现敌人拥有极大的优势。其“大逃杀”的规则使得每一名玩家的位置都被高度随机,在这背景下,玩家并不依赖枪法和反应,仅需观察和思考就能获得先发现敌人的优势,因此也被普遍认为具有策略性。所以,策略性和游戏的分类无关。
同样是“一统天下”这个命题,ROK把策略的维度最终体现在了游戏外,也就是说,我想玩好这款游戏,我干脆去思考怎么赚钱,然后把钱充进游戏里,我就可以变强。最终,游戏变成了血淋淋的现实,也许这也未尝不能算是一种策略hhh~
顺着这个思路,我们从玩家视角观察,纵观市场上多数游戏,发现要玩好一款游戏一般有以下几个维度:“氪度、肝度、对游戏规则的熟悉、经验带来的技巧、反应灵敏程度、社交沟通能力、深入思考的能力、经验带来的判断力”。而每款游戏对玩家的考核重点不同,当一款游戏更加考察玩家的“深入思考的能力、游玩经验或判断力、社交沟通能力”时往往会被认为策略性较强,这3点也在方式与方法的范畴内。
如果你认可上述描述,就不免遗憾地发现:策略性和“充值就能变强”这种商业化模式始终是矛盾的,因为充值变强的程度越高就会更大程度地挤压达成目标的路径选择,也就是对于游戏内的方式和方法依赖性降低,最终导致策略性下降。举例:即使是策略游戏的标杆——文明6,如果伟人通过抽卡获取,rmb能买生产力,首充开局送一个开拓者……这其中开放任何一个口子,就不会有人认可其是策略性强的游戏了。
所以有策略性的游戏如何做好商业化,或者说商业游戏如何保持策略性,是一个极富挑战的命题。炉石传说、率土like、皇室战争在这一命题上给出了不同的答案。但是今天是讲策略性的,商业化部分暂且跳过。
同时,有策略性的游戏也不意味着一定好玩,因为“好玩”本身就是一个主观上的判断。当决策的难度和成本都远远地高于大多数正常人类的承受范围时,它可能有更高的策略性,但不再被普遍地认为“好玩”。在我看来,《群星》就是一个典型的例子,至少我不觉得好玩。
策略性的高和低只是刚好能让对策略性的需求在这个程度的人更容易感到好玩。
综上所述:
1.策略性就是事情为了达成目标对方式和方法的依赖程度。
2.游戏的策略性体现在玩好这款游戏对“深度思考能力”、“社交能力”、“经验带来的判断力”的重度依赖,与之相反,要对“肝度”、“氪度”、“反应灵敏度”、“经验带来的技巧”、“对规则的熟悉程度”轻度依赖甚至尽可能不依赖。
3.游戏的策略性高不能决定性地带来商业上的成功,也不能决定性地让游戏“好玩”。
此图中列举了一些我常玩的游戏,我一一针对游戏在不同方面的考察程度作出了主观上的打分(0~5分)。假设玩家都熟悉规则,即删去熟悉规则带来的影响,将策略范畴的三维比上七个维度的得分,就可较为粗暴地得出策略范畴维度对玩好游戏的贡献占比。将这个占比排序后得到的排名,可以大致反应我对游戏“策略性”的排名。这里的打分有些主观,但毕竟“策略性”也是一个比较主观的评价,只有建立在不同游戏的对比上时才能相对客观一点。
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